Концепт-арт от Gigi DG

Глава 3…

Как и в случае с другими главами, первые идеи по этой главе у меня возникли примерно в 2016-м. Основная концепция звучала так: «Отойдём от привычной формулы и устроим крутую игру-настолку в духе Mario Party! И добавим в неё телевизионщика в духе Меттатона!» Мне хорошо запомнилась игра Ghost Trick с её необычным использованием 3D-графики, и я хотел сделать 3D-персонажа в похожем стиле. Примерно тогда же я купил себе Kinect и начал баловаться с захватом движения. Тогда я задумался, что это можно совместить с программой MikuMikuDance, чтобы сделать танцующего 3D-чудика-телика, похожего на персонажа TV Dinnah из игры Little King's Story.

Музыку для «Телемира» я написал в 2015-м. За основу взял файл-проект трека битвы с Меттатоном. Ближе к релизу я добавил туда тему из «Релакс-магаза» (Hip Shop) / «Релакс-зоны» (Green Room).

Вообще, в 2018-м я начал делать ещё один, совершенно другой концепт для Телемира. В него я добавил больше мотивов из 3-й главы… но друзья отреагировали типа: «М-м-м… ну да… нормально…» — ну и… я понял… понятно… меняем обратно…

(Примечание: песня незаконченная, так что не воспринимайте всерьёз)

Dog at piano

♪ TV Land (незаконченная)

Тенну я впервые нарисовал в 2017-м. До этого у него было имя «мистер Телик».

Концепт-арты от Тоби

Изначально я попросил Kanotynes сделать его сразу в 3D. Файлы с того времени, вероятно, уже не сохранились.

Позже появился концепт Тенны от Gigi с разных ракурсов, который послужил референсом для 3D-модели от PixelatedCrown.

Концепт-арты от Gigi DG

Графические надписи были составлены дизайнершей Одри Уэйнер и санимированы Everdraed — другом со времён UNDERTALE. Концепция «персонажа, который разговаривает ворд-артом», была навеяна персонажем П. Т. Бриджпортом из комикса Pogo.

Концепт-арты от Gigi DG

На графику потребовалось какое-то время, но это не было серьёзным испытанием… Если говорить про серьёзные испытания, то я бы упомянул сам геймплей.

Концепт-арты от Gigi DG

Я перепробовал множество идей по поводу игровых ПОЛЕЙ Тенны. Сначала я хотел сделать что-то вроде игровых досок из Mario Party или базы Блэка из Gunstar Heroes… но потом я понял, что из-за этого не только игра просядет, но и пропадёт ощущение приключения. После этого мы сделали карту в стиле Super Mario Bros. 3 с кучей мини-карт в стиле Зельды… но потом я решил, что лучше просто всё объединить в одну большую карту.

Также нам нужно было создать мини-игры. Я ужасно недооценил, сколько сил и внимания потребуется для их реализации. Вроде бы получилось весело, но сомневаюсь, что я бы так с ними разошёлся, если бы знал, насколько долго и трудно их будет создавать.

Глава делалась из кучи разрозненных частей (мини-игр, игровых полей, сюжетных сцен). Мы их все делали отдельно, из-за чего темп игры был до самого конца непонятен. Когда мы собрали всё воедино, то поняли, что у нас проблемы с темпом.

Вот изначальный план игры до начала разработки:

В тот момент я думал, что игровые поля будут проходиться намного быстрее. По количеству контента выделялось бы только третье поле с мини-играми в двух разных половинах города. После прохождения всех игр вам бы открывалась Телебашня, где случилась бы некоторая последовательность событий и вы бы в итоге попали на четвёртое игровое поле.

(Изначально в планах не было S-комнаты.)

По завершении большей части кода у нас вышло следующее:

У нас было готово целое третье поле! Его мы старались не растягивать — геймплей получался и так слишком далёким от привычного «дельтаруновского».

По этой же причине в обе «половины» этого поля мы добавили более привычную часть — зону из деревянных коридоров закулисья, которая была сильно завязана на скрытном перемещении. Изначально битва с Каартом Правелом проходила здесь.

После победы над ним вы получали контроллер Эльнины. Затем вы могли сделать потоп из слёз, чтобы получить электронный пропуск и пропустить оставшееся поле…

…Хоть мы и пытались с помощью закулисья сделать геймплей разнообразнее… но в итоге игра проседала ещё больше. Наблюдая за прохождением друзей, я видел, что они начинали уставать уже к концу второго поля. Поэтому мы поняли, что эту часть надо вырезать!

Вот что вышло в финальной версии игры:

В итоге третье игровое поле было вырезано. Остатки от него встречаются лишь в S-комнате. (Хотя ведь так даже лучше?) Игра со Сьюзиллой стала опциональной, а действительно хорошие куски были помещены в Телемир.

Некоторые считают, что «больше контента» обязательно значит «лучше»… но, если рассматривать всю игру со всеми её главами как единый опыт, не хочется, чтобы какая-то одна глава тормозила его или ухудшала.

Особенно (как я и предполагал) в случае главы с большой долей неоднозначных решений. Я готовился к тому, что даже если кто-то останется без ума от главы 3, то 50% людей могут её раскритиковать. Но, видимо, большинству она понравилась, так что я выдыхаю спокойно.

«Главное, что хоть кому-то нравится!»

Главу 4 делать было намного проще!!

Концепт-арты от Gigi DG

Вместе с тем — у нас всё же было несколько трудностей.

Первоначально механика карабканья по стенам состояла из обычного перемещения и… графики карабканья по стенам. На практике это выглядело примитивно, поэтому я самостоятельно запрограммировал для этого отдельную систему. Это один из редких случаев, когда я программировал сам, поэтому я вправе это выделить!

Ещё одно изменение коснулось планировки «Святилища тьмы». Изначально я хотел сделать огромное нелинейное подземелье со множеством пересекающихся путей. Что-то в духе Зельды. Однако организовать друг за другом события линейного сюжета на нелинейной карте было сложно... Из-за этого роль Старика ощущалась совсем блёклой. Так что структуру карты пришлось сделать линейной, прям как и всё остальное (ха).

Что доставило больше всего хлопот… так это дом Ноэль. Здесь мы знакомили игрока с новой механикой, и мы не хотели потратить её впустую… Сначала я думал сделать хитроумную последовательность действий. Например, если запустить печеньку в ванную при помощи «пусковой перекусочной установки», то Азгор проголодается и сядет на диван между Сьюзи и Ноэль…

Задумка не увенчалась большим успехом, поэтому мы попробовали добавить игрушечный поезд, который катался бы по всему дому, и на основе этого мы пытались придумать различные головоломки.

Шло настолько туго, что я даже спросил у своего друга Эндрю Хасси, нет ли у него каких-нибудь идей.

Вкину одну вещь, может звучать [изменено] тупо, но сначала просто выскажу, а дальше посмотрим.

Что, если в центре стола будет не Снупи, ловящий печеньки, а огромный бюст Макалея Калкина? Типа всем известный крик:

Не обязательно Калкин. Кто угодно из персонажей, кто укладывается в сеттинг. Допустим, Папирус.

Следующее отличие: изначально у бюста нет рук ни с одной из сторон. Это отдельные части, которые валяются где-то в доме. Нам нужно их найти. Иначе будет происходить [изменено] и бюст всё время будет сваливаться и ломать всё в доме, поэтому его надо подпереть с руками с обеих сторон.

НО ПОЧЕМУ БЮСТ БУДЕТ ВСЁ ВРЕМЯ СВАЛИВАТЬСЯ?

Это ключевой момент, который должен повторяться из раза в раз и выглядеть естественно, иначе будет полная лажа. Ответ на самом деле [изменено] очевиден: в доме есть Азгор, который моет душевую кабину (чтобы это увидеть, надо отодвинуть занавеску). Но пол очень скользкий, поэтому Азгор постоянно шлёпается на пол, сотрясая своей жопой весь дом.

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА БЮСТ ПАДАЕТ

В этот момент он начинает кататься туда-сюда, как неуправляемый шар для боулинга, и ломать элементы головоломки с печеньками. Сначала катится вправо, пока ты не нашёл правую руку и не поставил её на место.

В конце концов, я понял, что лучше всего сконцентрироваться на сюжете, и мы ещё раз переделали всё с нуля. То, что вышло в итоге, мне очень понравилось.

Похоже, эта глава зашла практически всем!

Концепт-арты от Тоби

(Кстати, «Молот правосудия» — ещё одна песня, которую я начал ещё в 2016 году… Финальная версия мне нравится, но из-за того что оригинальный набросок с пианино был сделан 7 лет назад, именно он хранится в моей памяти.)

Dog at piano

♪ «Молот правосудия» (незаконченная)

Мне кажется, что внутриигровых титров недостаточно, поэтому хочу вам представить основных участников команды.

Присоединившиеся с «Главы 2»

Сара: запрограммировала большинство кат-сцен в 3-й и 4-й главах, занималась внедрением локализации, выпускала патчи и собирала игру для каждой платформы, а также помогала с тестированием и организацией. Также была вынуждена трижды переделывать сцену в доме Ноэль. Иногда рисует комиксы на бумаге и выращивает гидропонный сад из переработанного мусора. Вырастила авокадо в спамтоновском ведёрке из-под попкорна.

«каждый раз, когда я работала над сценой с тарелкой закусок в главе 4, мне хотелось сырный крекер»

Фред: запрограммировал игровые поля в главе 3 и большинство карт в главах 3 и 4. Судя по всему, очень любит тако, потому что сообщение об этом чуть не попало в игру. Создал игру LOVE.

Джин: запрограммировал поведение боссов и врагов, а также создал все ДЕЙСТВИЯ. Сделал все атаки Каарта/Ланино/Эльнины. Работал над игрой под названием Death's Gambit.

Taxi: объединение элементов ритм-игры и других визуально сложных моментов, например когда главный герой падает на легенду или внутрь титана вместе со Сьюзи. Помощь с атаками (звёздная атака Рыцаря, атака с разрубанием рамки, атаки паноры). Из других проектов — игра Moment to Midnight.

Темми: тэм. Нарисовала практически всё. Также на какое-то время сошла с ума по выпечке.

Тоби: сделал кое-что.

Присоединившиеся с «Главы 3»

Алекс: запрограммировал разные виды атак и мини-игру со Сьюзиллой. Сделал все атаки титана, финальные атаки Рыцаря и крутящиеся режущие удары.

PureQuestion: запрограммировал множество атак тыквенного персонажа и большинство атак у обычных врагов. Вместе с Алексом сделали игру Star of Providence…

Присоединившиеся с «Главы 4»

Enjl: занимался башней титана и несколькими картами в главе 4, также отвечал за весь эксклюзивный контент на Nintendo Switch 2 и Плюи. Теперь основной программист карт в главе 5.

«Больше всего в разработке 4-й главы мне понравилось держать по два кота одновременно. Вот бы так в жизни».

Джуст: занимался тайлсетами и деталями для визуальных и фоновых штук в главах 4 и 5!

SaraJS: занималась разнообразными визуальными эффектами и трудными вещами по части программирования. Помогла со светом, отрисовкой волн и пророчеств в главе 4. Сейчас занимается кат-сценами для главы 5.

Энди: создал трёх Майклов и мини-игры «Жанглёр» и «Баттат». Сейчас работает над тем, о чём сам не имеет ни малейшего понятия. Сделал игру Knuckle Sandwich.

«Мне пришлось переместить своё рабочее место в другую комнату, потому что я слишком громко орал в микрофон».

Роберт: продюсер, сильно фанатеет по японским дядькам и по истории. Обычно не участвует в разработке напрямую, но занимается организацией команды, установкой заданий и публикацией. Вполне вероятно, является лягушкой.

Гости

Онди: в качестве гостя помог с кулинарной мини-игрой. Также помог в важных частях главы 5. Создал игру Tres-Bashers (и другие!).

Джеймс: в качестве гостя помог с ковбойской игрой. Ещё сделал ДЕЙСТВИЕ, где все крутятся и возникает вихрь.

?????: занимается атаками врагов для главы 5!

Перевод выполнен DarkgoD Team